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协作性FPS《团队要塞2》介绍
点击数 2007-01-09
游戏类型:第一人称射击游戏
类似游戏:Team Fortress(团队要塞)
制作公司:Valve Software
发行公司:Sierra Studios

  一款游戏爆机之后怎么办?对游戏玩家来说这不是一个简单的问题,在他们把任务完成、BOSS击败以及拯救了世界之后,多少都有一种无所适从的失落感和迷茫。没有了令人头痛的挑战、艰巨的任务、身手不凡的敌人以及华丽绚烂的感官刺激,一个游戏还能继续带给玩家们什么呢?这个问题对于那些极其另人痴迷的游戏犹为明显,例如——Half_Life(半条命)。
    作为一款在第一人称射击游戏上标新立异的作品,半条命是第一个将错综复杂的故事情节和对现实世界的忠实反映提升到制作议程上来的。它在游戏中所表现的那种现实主义世界观,以及高超的AI和战术策略使得游戏一上市就风靡了整个世界,并且使得日渐没落的雪乐山(Sierra)在人们心中的地位再次拉高。然而尽管有着这样那样的美誉和叫人羡慕的头衔,半条命依然在多人游戏这一当今第一人称射击的重头戏上颇有欠缺。多人模式的半衰期除了死亡竞赛,就是死亡竞赛,没有夺旗模式,没有协同作战,更不用说更换人物的外观和皮肤——游戏中的人物不是男人就是女人,根本就没有什么个性化的特色。虽然游戏中政府军士兵的人工智能可说是同虚幻一样出类拔萃,但是人们更加倾向于和富有头脑、不可预测的人类而不是由死板的程式和中断讯号组成的电脑对手,也就是我们俗称的于BOT对战。面对这样一个不小的瑕疵,人们甚至开始毫不客气地质疑:难道Valve制作小组不知道怎么制作多人游戏模组,还是他们根本就不知道世界上还有连网对战这个名词?
    也难怪,象半条命这样一个注重情节性甚过游戏操控和战术战略的第一人称射击游戏,想要在此基础上制作一个和原作完全不脱节的多人游戏扩展包,实在是一件说得容易做着难的工作。但是作为雪乐山的金牌搭档, Valve自认有这个信心不仅是为半条命期,也为整个第一人称射击游戏工业带来新鲜的血液。于是他们的下一个作品就被定名为: Team Fortress 2(团队要塞2)。这个名字之所以听起来十分耳熟,其原因之一是Team Fortress(团队要塞)作为一款补偿半条命在多人游戏方面不足和纰漏的资料片,它在满足了玩家们要求的同时也获得了一致的好评。而另一个原因则要追溯到两年之前,那时团队要塞是一款雷神之锤的修正版本,它的制作者希望它既能够迎合雷神之锤2的要求,也能适用在半条命上,为此而苦苦找寻能够赏识它的明主。唯一认为团队要塞在技术和内容上是不可多得的佳作的,只有Valve的创建者、总裁盖博·奈威尔。他买断了游戏的独家使用权,在一番改进和充实后将它以半条命资料片的身份推向了零售货架,也推进了所有玩家的硬盘。但是如果有谁认为团队要塞2仅是一款蜷缩在团队要塞或者是半条命盛名下滥竽充数的作品,那么他就彻彻底底地错了。尽管我们可以看到半条命中所有独具一格的角色都会出现在团队要塞2中,然而它和前者却是截然不同的两个游戏。“认为团队要塞2只是隶属于半条命的一个任务版,这对它和我们来说都相当不公平。”位于西雅图工作室的奈威尔这样说道。
    很明显,Valve的雄心壮志就是赋予玩家一种高度自由化同时也是高度策略性的游戏体验。就象在半条命、Dues Ex(突出重围)以及Rainbow Six(彩虹六号)的单机任务中所体现的那样,本作是个需要玩家开动脑筋用战略战术来应付所有突发状况和棘手任务的游戏,他们希望能够凭借角色华美的内部动态、多人游戏中各种独特的职业、协同作战中的团队精神以及在战场中身临其境的临场感攫取玩家的心。“当然,象战斗和搏杀这样的动作元素游戏中随处可见,但是这绝对不是一场战争电影,你所要做的只是坐在那里享受而已。”奈威尔进一步解释道,“我们希望让玩家有真正战争的感觉,体验战术战略的应用,而不是作壁上观。”事实上游戏的所有细节都充分体现了这一点。在往常,敌人和角色的等级设定总是简单地取决于他们的力量,就象Raven制作小组在异教徒中做的那样;但是在这里,角色的强弱并不是以武力的多寡来决定的,而是以游戏的方式和在进行过程中的表现决定的。要想弄明白这一点到底是怎么回事,你首先得明白团队要塞2的基本规则,它不只是所谓的死亡竞赛,也不是单纯的夺旗游戏,在这里,第一人称射击有着全然不同的新规则。
    在那些一般的多人动作游戏里,玩家所要做的无非是四处寻找枪支弹药并且不断更换更加强大的武器,用这些威力无比的玩意武装自己然后把敌人轰成罐装火腿肉那样大小。而之后的事情则是不断地在搜索弹药、血包的模式中循环不已,以便在激烈的战斗中得以保全性命。但是团队要塞2的游戏方式却完全不同,首先,地上不会漂浮着弹药或者补给,也不会有医疗包什么的。玩家所扮演的每个游戏角色只有两到三种武器,这取决于角色的职业,而武器弹药则只会出现在队伍的基地中,至于医疗则完全由四处忙碌的战地医生来负责。
    或许你会认为,没有这些玩意第一人称射击游戏还怎么玩下去?而这恰恰就是游戏有趣的地方。在它附带的20张地图中,每一个都有自己的一套场景任务和规则,甚至不同的游戏结构。从对敌占领区的鲸吞蚕食,在尽可能多的领土上插上己方的旗帜,到以标记敌人基地从而召唤空中打击对其实施火力压制,几乎你能想得到的玩法在这里应有尽有。此外玩家们还能分成两个立场完全敌对的小组,一方对某个特定的任务实施全天候的保护,而另一方则想方设法让这个目标在狙击枪的瞄准镜中倒下。或者,双方也可以选择护送一个指定的中立角色,而谁能够成功地使他安全逃离地图谁就是最后的胜利者。甚至其中还有近似即时战略的游戏方式,人们可以采集资源以便制造更多更坚固的建筑,或是招募其他职业的角色;此外有些地图还适合进行局部作战,将一场规模宏大的战役拆分成一小部分一小部分进行,那些表现优秀的队伍能够在下一场战斗中得到更多的资源。
    在团队要塞2的职业方面,角色们是以他们的武器类型不同来区分的。所有九个职业的人物都有着不同的战斗、运动和游戏方式。比方说轻量化步兵和重装步兵相比,其射击要更为精准,但是在射程方面却比后者要逊色许多;而且轻量化步兵可以一边进行规避一边射击,而后者一旦决定了他的攻击目标,就不得不停下脚步以便准确命中敌人。间谍虽然能够伪装成任何一个敌人,但是他的无声手枪只能招呼在那些毫无防备的人身上。火箭兵虽然火力强大,对敌人来说是个无可比拟的威胁,但是行进20米后才能重新装弹的限制很好地平衡了他的出现可能造成的一边倒的局面。此外,某些特殊的补给比如说狙击步枪以及左轮手枪才会具备象自动瞄准这样的特殊性能。至于听起来作用不大的物理工程师,则能够为队员们调整武器的射程、装甲的耐久度以及各种枪支的射击精度。和战地医生一样,这个非战斗兵种的作用也是不可小觑的:他能够通过全息影象的方式在地图上建造补给点、自动防御机枪、摄象机等等辅助设施。而建造这些设施的的代价就是工程师可以自动恢复的能量。
    一旦队员们开始使用补给点,或者是自动机枪发现了敌人并开始开火时,工程师的能量就会象医生在进行治疗时一样不断减少,这不失为保持游戏性平衡的一种好办法。另外一个十分有意思的角色就是指挥官,他并不会直接参与战斗,但是使用他的玩家却能在自己的显示器上看到以队员和工程师设立的摄象机为主视角的一切,从而进行有效的指挥,就象真正的特别行动任务一样。但是与此同时游戏也就对玩家之间的通讯联络提出了不低的要求。就象三角洲特种部队一样,团队要塞2也使用了方便人们联系的声频系统,此外还设置了一整套.wav格式的声音音源文件库,使得多达1400条可使用的文本能够立即以语音的形式传到队友的耳机里,而这些声音也会因为玩家使用的职业不同而独显其特有的个性。角色的外观这次也是制作者们花心思改变的元素,独特的颜色和皮肤能够使得人们更加便利地辨认哪些是自己的队友,而哪些则是敌人。甚至Valve公司还将用户自定义的脸谱设置加入到了游戏中,让那些喜欢自己制作奇形怪状角色的玩家兼程序语言好手们乐不可支。
    对半条命的重头戏“骨骼运动系统”来说,团队要塞2可能是将它的功能发挥得淋漓尽致的好地方。用游戏的一个设计师的话来说,以前那种角色追逐运动目标时在原地一边旋转一边奔跑的可笑动作“优美的冰上舞蹈”,在使用了这种更为先进的动态系统后将不复存在。游戏的引擎将把人物分为上半身和下半身这两个互相独立又有着紧密联系的部分,在表现转弯动作时以一种似乎是下意识的肢体扭曲和腿部反射运动来诠释极其自然的游戏动作。据游戏开发者约翰·库克表示,虽然团队要塞2的灵感取自Blue Byte的异形入侵和 MicroProse的幽浮系列,但团队要塞2和前者是完全不同的多人游戏。“我认为它会带给人们一种全新的多人连线游戏体验,”奈威尔补充道,“它绝对适合那些厌倦了死亡竞赛和玩家,让他们流连往返,废寝忘食。”
    诚然,作为一款前雷神之锤附加版本资料片,团队要塞本身就是一种质量的保证。在眼下多如牛毛的各种插件中,团队要塞2是否能够象针锋相对那样成为一个功成名就的任务版,还是以其传承团队要塞一代的游戏方式、更加真实的游戏表现以及日渐成熟的人工智能,象反恐精英那样变成一个能够和半条命分庭抗礼、独具一格的资料片,这些就要等着拭目以待的玩家们到时候自行评判了。
来源:北京数字娱乐产业示范基地